interaktionsdesign
GUI
Hermed menes som regel en skærm med tekst og grafiske elementer, som man kan manipulere ved hjælp af eksempelvis tastatur og mus.
En GUI kaldes også direkte manipulering.Brugeren arbejder på virkelighedsnære(men virtuelle) repræsentationeraf objekter. Objekter kan vælges, og funktioner kan udføres direkte på dem med etumiddelbart synligt resultatAffordance er centralt
TUI
Tangible user interface (TUI) integrerer både både repræsentation af objekt og aktivering af funktioner i fysiske artifakter
En TUI gør information direkte forståelig ogmanipulerbar med haptisk feedback
TUIs bygger bro over kløften digitalt‐fysisk
SUI
Surface user interface (SUI) er baseret påen selv‐oplyst eller projiceret horisontal,vertikal eller sfærisk interaktiv overfladeOverfladen er koblet til aktivering affunktioner i den samme fysiske overflade(f. eks. en touchscreen).
SUIs bruges ofte på offentlige steder(informationsstandere ellerhæveautomater) eller små personligeapparater (PDA, iPhone), hvor et separattastatur og mus ikke kan eller bør bruge.
AUI
Ambient user interface (AUI) er en "clam technology", som let kan bevæge sig fra periferien af vores opmærksomhed til centrum og tilbage igen.
Et ambient informations-display eller - output har til formål at give brugere mulighed for at opfatte information præsenteret i periferien af deres opmærksomhed, men også at bringe denne information i fokus efter behov.
En AUI udgør ikke en komplet brugergrænseflade, fordi den ikke omfatter input.
Interaktion
Interaktion er samspillet mellem et IT-system og en bruger. Brugeren aktiverer IT-systemets funktioner og giver det input. IT-systemet udfører de aktiverede funktioner og leverer et output til brugeren.Når vi taler om interaktion med et it-system, kan denne inddeles i fire typer af aktivitet, nemlig:
Instruktion: Brugeren aktiverer en funktion, som systemet udfører og derefter returnerer et output på baggrund af
Konversation: Brugeren og systemet fører en dialog for at nå frem til et resultat
Manipulation og navigering: Brugeren manipulerer virtuelle objekter og navigerer rundt i en virtuel verden
Udforskning og browsing: Brugeren bevæger sig igennem en samling af information og udvælger dele af den
Dette kan fx ske gennem menuer, skemaer og formularer, som er forbundet med databaser, dialog (fx ved hæveautomater), WIMP (windows, icons, mouse, pointer), SUIs (fx smartphones, informationsstandere), og kommandoprompt (for ekspertbrugeren)
Interaktionsdesign
Interaktionsdesign forstås som arbejdet med at konstruere en brugergrænsefladen i et it-system. Når man designer interaktion, er der fire niveauer, som man arbejder ud fra:
Begrebsmæssigt niveau
Her arbejdes på et overordnet (begrebsligt) niveau med centrale begreber, interaktionsaktiviteter og interaktionsformer
Helhedsniveau
Her arbejdes med brugergrænsefladens elementer, fx alle vinduer, og flowet imellem dem (fx overgange mellem vinduer)
Elementniveau
Her arbejdes med hvert elements dele (fx hver enkelt vindue), og flowet mellem delene inden for elementet
Delniveau
Her arbejdes med delene, fx felter, knapper, m.m, deres placering og deres udformning
Principper
Fra Aaron Marcus: “Principles of Effective Visual Communication for Graphical User Interface Design”Organisér: Dette handler om:
A. Konsistens: elementer har samme repræsentation og adfærd overalt
B. Skærmlayout: strukturering af elementer forstået som deres placering på flade eller i rum
C. Relationer: visuel sammenhæng eller afstand mellem elementer
D. Navigering: lokalt i vindue mellem elementer
Økonomisér: Dette handler om:
A. KISS (KeepItSimpleStupid)
B. Undgå lange tekster og "støj"
Kommunikér: Dette handler om:
A: Fokus på læsbarhed (skrifttyper, farver)
B: Beskrivende overskrifter, tydelige links, relevante billeder og grafik, m.m
gestaltlovene
I gestaltpsykologien er der opstillet en række love (gestaltlovene), som giver god mening at anvende til interaktionsdesign. Gestaltlovene handler om den måde, vi organiserer visuelle indtryk i meningsfulde helheder på.
Der findes forskellige udlægninger af disse. Se nedenfor:
Fra Marcus, A:
Nærhed: gruppering af individuelle objekter efter afstandene mellem dem
Ensartethed: gruppering af individuelle objekter efter lignende former
Afslutning: tilføjelse af manglende dele, så der opnås en helhed
Kontinuitet: gruppering af individuelle objekter i en kontinuert helhed
Symmetri: gruppering af symmetriske dele i en helhed
Fra informatik-gym.dk
1) Nærhed (proximity). Figurer der er placeret tæt på hinanden ses som en gruppe.
2) Lighed (similarity invarians). Ens figurer opfattes som en gruppe.
3) Lukkethed (closure). Delelementer af et billede stykkes sammen til at skabe helheden.
4) Kontinuitet og symmetri. Optræder to figurer symmetriske omkring en linje, ses de som en gruppe.
5) Prægnans (Prägnanz) – figur/baggrund. Hjernen leder den efter mønstre, kontinuitet, ensartethed.
6) Erfaring (Past experience, “Common Fate”). Dækker bl.a. over brugen af ikoner
7) Forbundethed – Forbindes figurer med en streg, opfattes de umiddelbart som sammenhørende (forbundenhed er et design tips – ikke en gestaltlov).
Fra Nielsgamborg.dk:
Loven om Figur og Baggrund: Den mindste, afgrænsede figur på arealet vil først blive opfatttet som figuren.
Loven om Nærhed: Symboler, der er anbragt nærhinanden, opfattes som hørende sammen.
Loven om Lighed: Symboler, der ligner hinanden, opfattes som hørende sammen.
Loven om Lukkethed: Symboler, der står i samme ramme, opfattes som hørende sammen.
Loven om Forbundethed: Symboler, der er forbundet, opfattes som hørende sammen.
Læs mere om gestaltlovene på nielsgamborg.dk
På undersiderne på websitet nedenfor findes konkrete eksempler og uddybende forklaringer på de love, som siden her har udvalgt: